TEXTILE DESIGN STUDIO

The design of Everyday things, Book review

Hello, yesterday we celebrated the second meeting of the reading club!


I wanted to share with you what I found relevant about the book.

Primero que nada me sentí un poco como viendo volver al futuro, describe objetos y situaciones cotidianas en las que él se imagina como sería en el futuro. Pues el futuro llegó en forma de 30 años posteriores a la edición del libro que leímos. 


Si bien hay muchos objetos que enumera que no han sido parte de una gran evolución en todo este tiempo, como por ejemplo los grifos (hay un momento que se plantea que los grifos en el futuro tendrian sensores y es ni más ni menos el caso en la mayoría de aeropuertos por ejemplo, también explica que de ser asi seria dificil para el usuario encontrar el sensor, ya que hace sus controles invisibles. cosa que me pasa muchas veces. Antes de leer este libro me hubiera tildado de tonta por esto, pero la verdad es que la mayoría de estas decisiones en el diseño suelen ser aleatorias y no siempre racionales) tener en cuenta al usuario al diseñar es una de las claves que nos plantea el libro, ya que el cliente del diseñador no necesariamente es el usuario, por lo tanto es clave tener una visión user-centered.


Modelos conceptuales que propone:


Feedback: mostrar el efecto de una acción


Constraints: hacerlo de una manera que resulte imposible hacerlo de otra. Limitaciones que guían tu razonamiento, reduce la cantidad de conocimiento que tendrías que aprender


Affordances: acciones apropiadas son perceptibles y las inapropiadas son invisibles. También proveen grandes pistas sobre cómo las cosas operan


Mapping: considera como usando analogías espaciales podrías liberar la carga en la memoria


Diseño: Lidia con la necesidad de adaptarse entre requerimientos aparentemente conflictivos.


Principios del diseño para el entendimiento y la usabilidad:

1- Proveer de un buen modelo conceptual: Prediciendo el efecto de nuestras acciones

          No ser muy complejo

2-making things visible


Description errors: these are usually the result of doing the correct action on the wrong object.


Wide and Shallow decision tree - Once you made the first very few or no decisions ahead. Eg menu in a pasta restaurant, once you choose the pasta you only have to decide the sauce (always start2, even in the examples)



Other Interesting Ideas


Page 43. 'adding functionality generally comes at the price of adding complexity as well, but this does not justify a backtracking. (in usability)


* Taught helplessness: it is a concept by which the user is frustrated in the first attempts to use an object, and for this reason he associates that this object is not intended for him, and stops trying to establish a connection and generally abandons it. Explain this concept in relation to video games, which should be challenging enough to motivate you to keep playing, but not so complex that you get frustrated and don't want to play anymore.


The action cycle (it is page 63 of the pdf)

This schematic about the instances of action reminded me of these Corita Kent rules. I think the two schemes talk about the environment and about taking action on them. Maybe nothing to do, but my brain directly associated them.

Pag 90.’The need for timely reminders’ en este momento está hablando de los celulares y las funciones que tendrían en el futuro, principalmente el lo usaría para ponerse recordatorios, dice 😂

 

Pag 142. Hablando sobre el Ta Te Ti dice: ‘ la versión de todos los días no requiere mucho esfuerzo mental, tampoco requiere mucho pensamiento y sobre todo es aburrido. Qué es exactamente lo que las tareas cotidianas deben ser: aburridas, para poder poner toda nuestra atención en las cosas importantes de la vida y no en la rutina.

 

Pag 147. Cambia de actitud ante los errores: piensa en ellos como acciones de aproximación hacia lo que consideras deseado

 

Pag 163. aca me entere que el teclado QWERTY se llama así porque son las letras de la primera línea 😅. También esta palabra me hace acordar a los blackberries y a como antes de eso solíamos tener 3 letras en una misma tecla del teléfono. God Bless

 

pag 167. Volviendo a algo que ya decíamos en un párrafo más arriba: ‘los diseñadores deben complacer a sus clientes, y sus clientes pueden que no sean sus usuarios

Probablemente la frase más significativa del libro.

 

Pag 200. Hablando sobre las interfaces de los programas de computación: ‘la mayoría de las acciones deberían ser sin costo, explorables y descubribles

 

Pag 232. Describe la sociedad de consumo y la relación que establecemos con los objetos: ‘estamos rodeados de objetos de deseo, no objetos de uso’



Para concluir con el libro nos deja una reflexión sobre 

Cómo ser un buen USUARIO. The design of everyday things pag 216

 

Now you are on your own. If you are a designer, help fight the battle for usability. If you are a user, then join your voice with those who cry for usable products. Write to manufacturers. Boycott unusable designs. Support good designs by purchasing them, even if it means going out of your way, even if it means spending a bit more. And voice your concerns to the stores that carry the products; manufacturers listen to their customers. When you visit museums of science and technology, ask questions if you have trouble understanding. Provide feedback about the exhibits and whether they work well or poorly. Encourage museums to move toward better usability and understandability. And enjoy yourself. Walk around the world examining the details of design. Take pride in the little things that help; think kindly of the person who so thoughtfully put them in. Realize that even details matter, that the designer may have had to fight to include something helpful. Give mental prizes to those who practice good design: send flowers. Jeer those who don't: send weeds. 

 

Espero que hayan podido disfrutar al menos un poquito de este libro como yo, sin dudas un viaje en el tiempo que aporta perspectiva y esperanza para el futuro.



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